En la actualidad, ya no se considera al alumno/a como el mero receptor de una serie de conocimientos y al profesor/a como la fuente de la que éstos surgen, sino que dicho esquema se ha ido modificando para dar paso al actual proceso de enseñanza-aprendizaje.  Las últimas tendencias pedagógicas han revolucionado de forma tajante las formas educativas que empleaba la escuela tradicional, transformando la “pasividad” en “actividad” y la “información” en “formación”. Nuestro centro desarrolla una serie de actividades de innovación pedagógica a lo largo del curso con las que potenciar el desarrollo del alumno. De entre todas las que impartimos, se destacan las siguientes.

EMAT

Proyecto pedagógico para todos los cursos de Primaria que aborda las matemáticas de manera estimulante, motivadora, lúdica y manipulativa. Tiene en cuenta las inteligencias múltiples para atender a la diversidad y estimular las destrezas o habilidades menos desarrolladas, a la vez que mantiene y sigue potenciando las habilidades que ya tiene desarrolladas el alumnado.

ONMAT

Programa matemático interactivo online para todos los cursos de la ESO, donde se aplican las inteligencias múltiples para el aprendizaje y la compresión de los contenidos a través de juegos, actividades manipulativas y metodologías activas (trabajo cooperativo, PBL, flipped classroom, etc.).

4ºESO + EMPRESA

Programa en el que el alumnado de 4º de Secundaria realiza prácticas en empresas. Para mejorar la competitividad de nuestra sociedad es vital acercar el sistema educativo y el mundo empresarial, facilitando de esta manera que los jóvenes estén mejor preparados para afrontar su futuro profesional, motivándoles y dotándoles de las destrezas necesarias.

ROBÓTICA LEGO SECUNDARIA

Con este nuevo proyecto para la asignatura de TPR en Secundaria pretendemos enseñar a programar objetos reales. De esta manera estimulamos en los/ las alumnos/as el desarrollo de distintos procesos mentales y habilidades, así como el uso de una nueva manera de expresarse y de comunicarse.

Desarrollando el pensamiento computacional, trabajamos la capacidad de abstracción, resolución de problemas y el diseño de algoritmos.

ROBÓTICA LEGO PRIMARIA

Introducimos la robótica en el aula para favorecer el aprendizaje de los alumnos. Con este proyecto conseguimos potenciar habilidades como la creatividad, la atención o la organización. Fomenta la autonomía e involucra activamente al alumno en su propio aprendizaje. Conseguimos además fomentar el trabajo en equipo.

NEXT ROBÓTICA

En la etapa de primaria e infantil el proyecto evoluciona desde el juego y el repaso a la programación y la construcción de la mano de Edelvives y Lego Educación WeDo 2.0. Es un proyecto novedoso  que ermite involucrar al alumnado activamente en el proceso de aprendizaje, desarrolla la colaboración y el trabajo en equipo, así como el adentrarse dentro del mundo de las nuevas tecnologías de forma responsable y didáctica.

EXPERIMENTOS EN EL AULA TEA DE EDUCACIÓN PRIMARIA

El programa de experimentos se lleva a cabo con la finalidad de fomentar la curiosidad de nuestros alumnos por las ciencias en situaciones cotidianas y cercanas. Para ello se presentan una amplia variedad de actividades experimentales buscando la participación activa de nuestros alumnos. El objetivo fundamental es desarrollar el interés del alumnado TEA por las ciencias a través de la realización de experimentos sencillos, cotidianos y cercanos.

ACTIVIDADES MULTISENSORIALES EN EL AULA TEA DE INFANTIL-PRIMARIA

El programa de actividades multisensoriales se lleva a cabo con la finalidad de potenciar la percepción de los diferentes estímulos que nos ofrece el entorno favoreciendo la interacción con el medio. Para ello se presentan una amplia variedad de estímulos progresiva y reiteradamente, buscando favorecer el desarrollo de la capacidad perceptiva de los alumnos TEA.

FÚTBOL INCLUSIVO

Este curso, el colegio ha puesto en marcha el proyecto de fútbol inclusivo, que es una modalidad deportiva que reúne en el terreno de juego a equipos formados por jugadores con y sin discapacidad.

El objetivo de comenzar dicha actividad en nuestro colegio es debido a la diversidad de alumnado que tenemos y nos proponemos lograr la inserción total e incondicional de las personas con discapacidad con las que cuenta nuestra comunidad. De esta forma, no debemos ver la discapacidad como un problema sino como una oportunidad para el enriquecimiento de nuestros alumnos.

Otro objetivo es educar en valores a través del deporte, sean cuales sean sus capacidades crean hábitos saludables a través de él.

LECTURA GAMIFICADA TA-TUM

En Primaria y Secundaria ponemos continuamos con el Proyecto Ta-tum con Edelvives para trabajar de forma activa la lectura. Ta-tum es un mundo de posibilidades para desarrollar el placer de la lectura entre el alumnado.  Es una plataforma en la que se pone en juego la lectura y utiliza las estrategias propias de la gamificación para incentivar el deseo de leer. El alumnado accederá a una biblioteca con numerosos títulos y a un entorno educativo y motivador en el que se convertirán en detectives literarios que tendrán como misión rescatar a los personajes y objetos que, misteriosamente, han escapado de los libros.

PROYECTO CLASSCRAFT

Es una herramienta de gamificación de Lengua e Historia. El proyecto consta de diferentes actividades entre las que destacan:

– Reto diario: una tarea para cada sesión.

– Batallas de jefes: ejercicios de repaso de cada tema.

– Aventuras: la gamificación completa de una unidad didáctica a través de una narrativa que comprende una historia con varias pruebas individuales.

CHROMEBOOK EN EL AULA

Desde 3º curso de primaria cada alumno/a contará con un dispositivo Chromebook que le permitirá realizar trabajos colaborativos en el aula en tiempo real, actividades interactivas en las que el feedback con el docente es inmediato, búsqueda de información… estas actividades motivan al alumnado que se siente protagonista de su propio aprendizaje de una manera divertida y amena a la vez que se prepara para un futuro en el que las tecnologías van a ser una parte muy importante de su desarrollo profesional.

fictionexpress

FICTION EXPRESS

Es una solución gamificada que se ha diseñado para ayudar a los alumnos a mejorar la comprensión lectora en lengua inglesa a través de la participación.

El hábito lector es clave para adquirir un buen hábito de estudio. Los informes PISA muestran que los estudiantes que tienen más libros en casa y leen de forma regular, tienen mejores resultados escolares. Este año hemos decidido incorporar Fiction Express para la asignatura de inglés desde 3º de primaria a 2º de Bachillerato. Estamos seguros que con esta herramienta conseguiremos motivarles a leer más.

Las historias que los alumnos leen se publican semanalmente y por capítulos. Al final de cada capítulo, el autor plantea 3 opciones para continuar el argumento, todos los estudiantes votan y el autor tiene 3 días para escribir el siguiente capítulo. Además, a través del foro online, los lectores pueden interactuar con los autores y con estudiantes de todo el mundo para construir la historia todos juntos en un entorno seguro y controlado.

3dproject

IMPRESIÓN 3D

Durante este curso 2019-2020 los alumnos de 2º y 3º de la ESO del colegio Miramadrid, realizarán prácticas y proyectos utilizando la impresión 3D. Esta manera de trabajar permite conocimientos sobre nuevas e innovadoras tecnologías que tendrán cada vez más importancia en el futuro y conllevará a profundos cambios económicos y sociales.  Por otro lado, la impresión 3D ayuda a la comprensión de otras materias y ayuda a trabajar transversalmente con otras asignaturas para aumentar la motivación en el aula.

PROGRAMA POST-COMENIUS

Desde 2º curso de primaria se realizan diferentes actividades (libro viajero, pen-pals, videoconferencias…) con el colegio St Bernadette de Londres para potenciar la lengua inglesa y culmina en 6º de primaria con un intercambio de alumnado.

EN MI COLEGIO ESTUDIA MOZART

El alumnado del Colegio Miramadrid desde 4 años a 4º ESO aprenderán a tocar el piano dentro de la asignatura de música.

CLASS DOJO

Es una herramienta que permite al profesorado a organizar su clase. Esta aplicación se viene utilizando desde hace varios cursos en primaria y desde este curso vamos a utilizarla en ESO para evaluar el comportamiento del alumnado y sumarán o restarán puntos en función de su actitud.

sostenible

OBJETIVOS DEL DESARROLLO SOSTENIBLE

Comenzamos un nuevo proyecto para el trabajo de los objetivos del Desarrollo Sostenible para promover la conciencia social y con el entorno del alumnado. En cada curso de Primaria, se trabajará un objetivo del desarrollo sostenible por trimestre de tal manera que al finalizar la etapa habrán visto cada uno de ellos. Se realizarán actividades relacionadas con los mismos en los diferentes cursos.

PROYECTO PARA EL CUIDADO Y MEJORA DEL MEDIO AMBIENTE

La educación ambiental puede ser vista como una actividad divertida para los niños, procurando que adquieran conocimientos sobre su entorno y aprendan a respetarlo, para que en un futuro sean capaces de gestionarlo mejor. Celebraremos el 5 de junio, DÍA MUNDIAL DEL MEDIO AMBIENTE.

Realizaremos actividades tanto al aire libre como dentro de las aulas, coincidiendo con cada estación plantaremos diferentes semillas para conocer de dónde vienen las frutas y hortalizas que comemos. Dentro del aula realizaremos juegos de reciclaje y actividades donde usaremos materiales reciclados. Y daremos importancia al recurso del agua, su cuidado y aprovechamiento.

sqs

PROYECTO SQS

“Somos Quienes Somos» tiene como objetivo hacer del colegio un espacio de confianza que permita a los alumnos implicarse en actividades que favorezcan una buena convivencia para poder desarrollar su identidad, expresar libremente quienes sienten que son y respetar las elecciones de los demás.

El alumnado participará en la elaboración del Plan de Acción Tutorial y la elección de actividades que contribuyan a que se quieran y a querer, a que se reconozcan y a reconocer, a que se valoren y a valorar, a que se respeten y a respetar, que les ayuden a desarrollar actitudes positivas para conseguir una convivencia de calidad, a tener conciencia social y medioambiental y a valorar la trascendencia de sus actos».

MINDFULNESS EN BACHILLERATO

Mindfulness o la atención plena consciente es nuestra capacidad para ser conscientes, física y mentalmente, de lo que estamos haciendo. A través de esta práctica basada en la meditación pretendemos que el alumno o alumna sea capaz de dedicar parte de su tiempo a la contemplación del presente y de sí mismo, logrando generar una sensación de relajación que permite la relativización de los problemas que no han llegado o que ya se han ido, viviendo de forma plena el presente. Se dirige esta actividad a los alumnos de 2º de Bachillerato debido a que es muy provechosa a la hora de enfrentar los exámenes finales y los de la EvAU.

MINDFULNESS EN 2º CICLO DE INFANTIL

MindFul KIDS integra ejercicios para la relajación y autoconsciencia dentro del juego. Los niños podrán adquirir y experimentar los efectos beneficiosos que tiene el MINDFULNESS. Trabaja con distintas técnicas y juegos que beneficiarán la salud mental y física de los niños.

Las técnicas utilizadas son medios para dotar a los alumnos de la habilidad para hacer frente a las situaciones cotidianas que le están produciendo tensión o ansiedad.

Además, este programa:

* Favorece la capacidad de escucha, que estén más receptivos y participativos mejorando la calidad del aprendizaje y desarrollando la concentración y la memoria.

* Ofrece recursos que facilitan el control del grupo. Reduciendo la impulsividad y permitiendo un clima de favorecedor de situaciones de aprendizaje.

* Permite descubrir y ser consciente del propio cuerpo, aprendiendo a relajarlo.

* Facilita el autoconocimiento a partir de la identificación y autorregulación de las emociones positivas y negativas.

* Fomenta las óptimas relaciones interpersonales, aprendiendo estrategias para la superación de momentos de tensión, ansiedad, bloqueos, conflictos, entre otros.

* Aumenta la autoconfianza a través del desarrollo de habilidades sociales y control de la timidez.

* Mejora el rendimiento deportivo y la perseverancia en la consecución de metas.

* Beneficia la salud en general, mejorando la circulación y control de la ansiedad.

* Mejora la calidad del sueño y el descanso.

* Aumenta la consciencia del momento presente y la introspección, potenciando la creatividad.