La Consejería de Educación, Cultura y Deportes, ha señalado que los proyectos STEAM, son proyectos que tienen el objetivo de fomentar la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje en campos como la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas. En el colegio Miramadrid contamos con dos aulas donde llevar a cabo diferentes proyectos tanto en la ESO como en Bachillerato, formando parte de nuestra estrategia educativa.
Desde estas asignaturas queremos seguir inculcando la creatividad y la imaginación en nuestros alumnos a partir de proyectos divertidos y estimulantes para que el alumno sea el protagonista de su propio aprendizaje.
Next
La finalidad del proyecto Next Robótica Edelvives es introducir a los niños en esta tecnología de forma amena y divertida. Este proyecto incluye todos los materiales y los recursos necesarios para poder desarrollar las clases de robótica: cuadernos de trabajo, tapetes robóticos, robots de suelo, app para programar, etcétera. El objetivo es que de manera lúdica los más pequeños se inicien en el mundo de la tecnología.
Kubo
Conscientes de la importancia de que los más pequeños desarrollen las destrezas del pensamiento computacional, Edelvives presenta el proyecto Go Kubo!, que se dirige a la etapa de segundo ciclo de Infantil y al primer ciclo de Educación Primaria. Con ayuda del robot Kubo, el alumnado desarrolla el pensamiento computacional y se inicia en la programación sin necesidad de utilizar pantallas e incluso antes de saber leer y escribir.
Kubo Math
Go Kubo! incluye diversos materiales para sacar el mayor partido en el aula. La caja Kubo Coding +Math permite trabajar otras destrezas como la matemática a partir de retos lógico matemáticos y varios tapetes que permiten conjugar las operaciones aritméticas con el pensamiento computacional de una manera lúdica.
Coding Express
Coding Express es el nuevo recurso de LEGO Education para educación infantil que permite a los niños y niñas, a partir de 2 años, aprender habilidades básicas de programación. Cada ladrillo de color hace que el tren realice una acción diferente al pasar por encima y de esta forma los niños y niñas aprenden las bases de la programación temprana como secuencias, bucles y condicionales.
Mouse and click
La finalidad de este proyecto consiste en la introducción a los más pequeños de los diferentes dispositivos con los que podemos trabajar y divertirnos. A partir de estas clases nuestros chicos y chicas podrán realizar diferentes actividades y juegos didácticos aprendiendo a manejar estos equipos y haciendo un uso responsable de ellos.
Digital games and Puzzle
Las metodologías activas como estrategia propia de la construcción de aprendizaje mediante el juego, el interés y la participación activa en el nivel de preescolar dentro de la etapa de la educación inicial, están fundamentadas desde el aprendizaje significativo, cooperativo y participativo por medio de la exploración, el descubrimiento y la diversión. Con esta actividad se pretende inculcar ese aprendizaje a partir de juegos lógico matemáticos y digitales.
Kubo + Math
Go Kubo! incluye diversos materiales para sacar el mayor partido en el aula. La caja Kubo Coding +Math permite trabajar otras destrezas como la matemática a partir de retos lógico matemáticos y varios tapetes que permiten conjugar las operaciones aritméticas con el pensamiento computacional de una manera lúdica.
Wedo
Wedo es un robot del Grupo Edelvives para iniciar a nuestros chicos y chicas en el mundo de la robótica a edades tempranas. Basado en un motor y un par de sensores (inclinación y distancia), con un total de 280 piezas y algunos manuales de instrucciones la construcción de diferentes objetos es muy amplia, fomentando así la creatividad e imaginación de nuestros pequeños.
Spike
Con esta actividad vamos a profundizar en la robótica y la programación por bloques a través de su entorno de programación oficial, Spike Prime de LEGO. El objetivo de la actividad es asentar los conceptos básicos de la programación utilizando este kit y promover el interés por la robótica a partir de proyectos atractivos y prácticos simulando aspectos de nuestro vida cotidiana.
Robótica en Inglés
El inglés y la robótica son una combinación perfecta para reforzar los conceptos de programación al mismo tiempo que los aprendemos en inglés y mejoramos nuestro vocabulario y expresión oral y escrita. A partir de una metodología interactiva y lúdica se proponen actividades que permitan al alumno interesarse por el idioma y aprender jugando con los robots.
Concursos
Con la inscripción a diferentes tipos de concursos queremos fomentar la búsqueda de talento y demostrar a los estudiantes que con los esfuerzos se obtienen recompensas y que pueden aprender y acceder a muchas experiencias a través de su participación con otros estudiantes. Se mejorará las relaciones con los demás, el respeto por el trabajo de otras personas y la madurez académica que les sirva para su futuro escolar.
Minecraft Edu
Minecraft ha sido y sigue siendo uno de los juegos más valorados por los jóvenes. Su versión educativa permite a los docentes una posibilidad casi infinita de recursos y escenarios para simular cualquier aspecto que queramos enseñar en las clases. En esta actividad, buscaremos el trabajo colaborativo a partir de la construcción en grupo de monumentos del mundo o incluso la recreación de nuestro propio colegio en un mundo Minecraft.
Impresora 3D
Las impresoras 3D ofrecen multitud de posibilidades en los centros de enseñanza. Así, tanto profesores como alumnos pueden desarrollar prototipos y objetos que no solo facilitan la comprensión de contenidos complejos. También ayudan a estimular la creatividad, fomentar el emprendimiento, promover la idea de aprender haciendo, favoreciendo la interdisciplinaridad y el trabajo en equipo para formar estudiantes más reflexivos.
Maletín Electrolab
Mindstorm LEGO Ev3
El LEGO MINDSTORMS Education EV3 tiene como objetivo que los alumnos desarrollen el pensamiento crítico y su creatividad en materias como la informática, las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, obteniendo así un aprendizaje instantáneo del mundo STEM haciendo uso de esta solución educativa. A partir de proyectos lúdicos como el legendario juego de «El tragabolas» o «Carreras de autobots», profundizamos en los conceptos de la programación y la robótica.
Scratch
El lenguaje de programación por bloques creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) es uno de los más populares entre docentes y estudiantes. Desarrolla las habilidades mentales del alumnado mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de tener conocimientos previos sobre el código. Con esta actividad los alumnos y alumnas realizarán un video juego con el que podremos jugar toda la clase y con el que podrán participar en el clásico concurso de programación de nuestro centro.
Crumble
Crumble es una propuesta de Complubot basada en un controlador programable muy sencillo de utilizar que permite dar vida a nuestras creaciones. Con esta actividad reforzamos los conceptos de sistemas de control a partir del desarrollo de proyectos que recreen situaciones de nuestra vida diaria como un semáforo, unas gafas para invidentes, un coche autónomo, etc.
App Inventor
El MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) es uno de los centros que más innovan en el mundo. Una de las herramientas que vamos a utilizar en nuestras clases es App Inventor, creada como una solución para todos aquellos usuarios que quieran crear una aplicación para un dispositivo móvil Android sin necesidad de tener conocimientos de programación.
Concursos
Con la inscripción a diferentes tipos de concursos queremos fomentar la búsqueda de talento y demostrar a los estudiantes que con los esfuerzos se obtienen recompensas y que pueden aprender y acceder a muchas experiencias a través de su participación con otros estudiantes. Se mejorará las relaciones con los demás, el respeto por el trabajo de otras personas y la madurez académica que les sirva para su futuro escolar.
Maker
Esta metodología, derivada del Do It Yourself (hazlo tú mismo) facilita el desarrollo de la creatividad, la colaboración, el pensamiento crítico y la iniciativa. Esta metodología para abordar los proyectos estimularán la motivación de los alumnos que conseguirán mejorar sus habilidades manuales, artísticas, computacionales y mejorarán sus conocimientos en robótica y sistemas de control.